hearthstone-club.ru - Форум Hearthstone: Heroes of Warcraft

Автор Тема: Введение в коллекционные карточные игры - часть 2  (Прочитано 5981 раз)

NB-Man

  • Common
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
    • Блог
Начало статьи здесь.

4. Синергия (Взаимодействие)

Понять, что же такое синергия, довольно легко. Лучше все синергия выражается фразой: «целое больше, чем сумма его частей».

У двух карт есть синергия, если они хорошо взаимодействуют друг с другом – вот почему вы должны собирать колоду с синергией. Звучит не так сложно, но очень важным является именно увидеть это самое взаимодействие между картами. В начале вам покажется это утомительным и, наверняка, вы не заметите много крутых комбинаций карт. Я думаю, что это абсолютно нормально. Чем больше вы играете, тем выше вероятность, что вы научитесь видеть фантастические комбинации карт.

Несколько очевидных примеров: Используя карты со способностью Spell Power + X,  например, Kobold Geomancer, вместе с Arcane Missiles, или активация способности Enrage карты Amani Berserker с помощь Battlecry Cruel Taskmaster’а. Сами по себе, эти карты неплохи, но в комбинации они приносят несравнимо больше пользы.

          

Как вы видите, синергия становится действительно мощным инструментом в руках сильного игрока. Стоит довести этот навык до предела и вы сможете закончить игру с помощью комбо уже на ранних этапах – не знаю, возможно ли это будет в Hearthstone, но такая практика широко распространена в других ККИ (например, в Magic: The Gathering некоторые колоды собираются специально для комбо, которое может привести к победе всего за один ход – как правило, один из первых трех).

Однако у синергии есть и свои минусы. Строя колоду, основанную на взаимодействии, в итоге вы получаете карты, которые будут бестолковы поодиночке. Еще раз вернемся к предыдущему примеру с картами Amani Berserker и Cruel Taskmaster. У вас как бы есть две детали, которые хорошо работают вместе друг с другом или хотя бы с другими картами. Вы обязательно должны обращать внимание на такой факт: карты для комбо могут не прийти к вам на руки вообще или прийти частями в самом конце игры. Если вы берете в свою колоду много карт, которые являются слабыми сами по себе, вы сильно рискуете. Но если же эти карты в теории могут принести вам победу за несколько ходов, если все сложится так, как вы планировали, почему бы и не попробовать?

Например, вы захотели воспользоваться комбинацией вроде Angry Chicken + Powerword: Shield + Cruel Taskmaster. [прим. пер. – это в принципе невозможно, т.к. последние две карты являются картами разных классов]. Это комбо требует относительно много карт (технически три карты не так много, но суть вы поняли), но потенциально может принести вам и значительно большую выгоду, чем просто баф Amani Berserker с помощью Cruel Taskmaster. Но у вас появляется третье звено в комбо, что существенно снижает вероятность того, что вы сможете разыграть его в начале игры. Более того, у вас в колоде появляется много карт, которые сами по себе довольно слабые; комбо с этими картами вынуждает вас делать невыгодный обмен (о чем ранее уже говорилось в третьей части).

      

Ключ к успеху заключается в том, чтобы найти баланс между картами, которые являются сильными сами по себе, и синергичными картами. Наличие в колоде такие мини-комбо может быть чрезвычайно полезным, но также может стать и серьезным недостатком вашей колоды, если их количество будет доведено до крайности.

5. Кривая маны

Конечно, для вас вряд ли станет новостью то, что вы начинаете игру с одним кристаллом маны и накапливаете их с каждым следующим ходом. Чем дольше идет игра, тем больше маны появляется в вашем распоряжении – опять же, довольно очевидно. У этого есть свое следствие: для вас выгодно, чтобы в начале игры у вас были дешевые заклинания и только ближе к концу – дорогие. Кривая маны – как раз то, что поможет нам в создании этого баланса.

Основная идея проста: пока длится игра, у вас будет появляться все больше маны и вы сможете разыгрывать больше карт. К счастью, в Hearthstone формулу вывести относительно легко: в игре нет заклинаний, которые сильно влияют на процесс взятия карт, и в игре нет карт, которые производят какие-либо действия с вашими мана-кристаллами перманентно, т.е. на всю оставшуюся партию.

Каждый ход вы берете карту и количество ваших мана кристаллов увеличивается на единицу. Вы начинаете игру с пятью картами на руках и одним кристаллом маны. На следующий ход у вас будет шесть карт и два кристалла. После – семь карт и три кристалла, ну и так далее. В общем виде это выглядит как-то так:

К | МК
5 | 1
6 | 2
7 | 3
8 | 4
9 | 5
10 | 6
11 | 7
12 | 8
13 | 9
14 | 10

Но что значат эти цифры? Вот что: чем дороже карта, тем больше шанс, что вы возьмете ее как раз в тот момент, когда появится возможность ее разыграть. Предполагается, что вы не берете дополнительных карт. Тогда вы закончите с шансом 47%, что вы возьмете карту стоимостью 10 мана кристаллов (в колоде 30 карт, 14/30 примерно равно 47).

Хотя, давайте еще раз взглянем на стартовую руку: у вас будет всего пять карт, одна шестая часть вашей колоды. Если у вас в колоде всего одна карта, которую можно разыграть этим одиноким кристаллом маны, то вероятность ее появления в стартовой руке. Другими словами, в 63% всех игр вы бы не могли ничего сделать в первый ход.

Таким образом, вам нужно убедиться, что у вас есть достаточное количество дешевых карт, иначе вам не избежать подобной ситуации. Вернемся к статистике. В теории, вам нужно шесть карт со стоимостью 1, чтобы вы могли воспользоваться первым ходом практически во всех играх; и, опять же, теоретически, вам нужно две карты со стоимостью 10 маны, чтобы быть уверенным в том, что как минимум одна из них окажется у вас в руке на десятом ходу.

Собственно, вот откуда происходит название главы. Чем выше стоимость карты, тем меньше карт с этой стоимостью должно быть включено в колоду. Количество карт определенной мана стоимости обратно пропорционально увеличению этой мана стоимости.


Вышеприведенная таблица показывает процент вероятности взятия карты в момент, когда вы сможете ее разыграть. Число в крайнем правом столбце показывает количество карт, которое должно находится в колоде, чтобы вы с вероятностью 100% получили карту с требуемой мана-стоимостью на требуемом ходу. Сумма всех чисел в столбце – 35, это значит, что невозможно составить идеальную кривую в вашей колоде.

Таким образом, в разных колодах кривая будет изменяться в зависимости от того, когда игрок хочет разыграть большую часть своих заклинаний: в начальной, средней или поздней фазе игры.

6. Темп

Кто-то однажды сказал мне, что нет ничего более абстрактного, чем мнение игроков в ККИ о концепции «темпа». Это правда.

Если упростить, то «темп» лишь описывает скорость, с которой вы перемещаетесь вдоль кривой. Чем быстрее вы передвигаетесь, тем лучше ваш темп. Соответственно, находясь на кривой дальше вашего соперника, вы имеете доступ к более сильным картам, чем он.

Один из самых быстрых способов получить преимущество в темпе – увеличить количество мана кристаллов, которые может использовать игрок. В других карточных играх это сделать достаточно легко из-за наличия большого количества специализованных карт, но в Hearthsone, хоть и реже, такие ситуации тоже буду происходить. Скажем, у меня есть три кристалла маны. Значит, я могу разыграть Razorfen Hunter. Но если бы я разыграл Innervate, у меня бы появилась возможность сыграть Silver Hand Knight. По сути – то же самое, но вместо двух существ с суммарными 3/4, я получу два существа с 6/6 на двоих. Теперь, гипотетически, я могу уничтожить тех существ, которые в состоянии разыграть мой соперник. Это очень серьезное преимущество, мой темп выше темпа моего соперника – я нахожусь дальше него вдоль кривой. Если бы мой соперник сыграл бы Arcane Golem, этого эффекта вполне бы хватило, чтобы оторваться.

         

Другим важным моментом относительно темпа является знание и понимание того, какой карты стоит ожидать на определенном этапе игры. Давайте предположим, что миньон с атакой 3 и 4 жизнями является средним для мана-стоимости 3 кристалла. Тогда если я смогу разыграть миньона с 4/5 за три маны – я получу преимущество. Использование таких карт – также способ получить преимущество в темпе, хоть и довольно абстрактное. К сожалению, у большинства таких карт есть свои недостатки.

Снова рассмотрим Razorfen Hunter. Напомню: 3/4 между двумя существами всего за 3 маны. За три маны я также могу могу сыграть Feral Spirit и получить двух существ с Taunt (враг может атаковать только цели с Taunt, и не может атаковать героя или других миньонов) и суммарными 4/6. Очевидно, мы играем на опережение и уходим дальше по кривой. Но у этой карты есть свой недостаток: Overload 2 (в следующий ход уменьшает число доступных кристаллов маны на указанное количество) – что является платой за игру на опережение.

   

Осваивать механику темпа все же сложно, но и награда за старания оправдывает себя. Во многих ККИ множество колод тем или иным способом старались использовать эту механику в своих интересах. Увеличивая количество ресурсов, к которым игрок имеет постоянный доступ, или играя очень сильные карты, опережая кривую, игрок пытается закончить игру презже, чем соперник сможет восстановиться и набрать силу.
« Последнее редактирование: 26 Июнь, 2013, 16:00:24 от Старик »

NB-Man

  • Common
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
    • Блог
UPD: в статье нашел опечатки, а возможности править уже нет.

Цитировать
Например, если вы не хотите воспользоваться комбинацией вроде Angry Chicken + Powerword: Shield + Cruel Taskmaster ..  Это комбо требует относительно много карт

Должно быть:

Например, вы захотели воспользоваться комбинацией вроде Angry Chicken + Powerword: Shield + Cruel Taskmaster. С одной стороны, это комбо требует относительно много карт ..

Yozik

  • Common
  • **
  • Сообщений: 54
    • Просмотр профиля
А разве свои сообщения нельзя редактировать?

NB-Man

  • Common
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
    • Блог
Yozik, только в течение определенного времени. Во всяком случае темы - точно. Потом возможность пропадает.

hambub

  • Rare
  • ***
  • Сообщений: 215
  • ͡๏̮͡๏
    • Просмотр профиля
 К счастью, в Hearthstone формулу вывести относительно легко: в игре нет заклинаний, которые влияют на процесс взятия карт; в игре нет карт, которые производят какие-либо действия с вашими мана-кристаллами.
потом он приводить пример с "Innervate" ( 2 кристала маны на 1 ход ) и "Feral Spirit"(-2 кристала на 2 хода)
Не понял он типа забыл о чем писал?
Кстати, именно так я впервые открыл для себя рабочий подход Blizzard: постоянно все перерабатывать, шлифовать и оттачивать.
©Бен Томпсон

NB-Man

  • Common
  • **
  • Сообщений: 52
    • Просмотр профиля
    • Блог
hambub, надо было мне в переводе уточнить, как понял я. В общем в начале он имеет ввиду спеллы, которые действуют на количество кристаллов пермаментно, навсегда. Например, в магии однажды мой соперник на второй ход имел уже около 7 источников маны, а я только 2. Примечательно то, что формат был Pauper - т.е. только обычные карты. В Heartstone же ты можешь только временно увеличить или уменьшить количество маны.

UPD: поправил первое сообщение.
« Последнее редактирование: 24 Апрель, 2013, 13:08:58 от NB-Man »

Старик

  • Administrator
  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1168
    • Просмотр профиля
Круто. Спасибо за перевод. Очень поучительно для новичков в ККИ. Особенно про вероятности попадания в руку карт в тот момент, когда ты сможешь их сыграть. Уверен, что куча неопытных игроков будет мечтать о колоде из одних имба-легендарок... с которой по факту они смогут только посмотреть, как их разрывают в течение первых пяти ходов))))

Petruha

  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
Особенно про вероятности попадания в руку карт в тот момент, когда ты сможешь их сыграть.
это как раз таки единственная часть, которую лучше не читать вовсе, чтобы не вредить самому себе.
Потому что по логике автора, если ты возьмешь колоду игральных карт, сделаешь в ней 30 карт, две из которых будут ТУЗ, и последовательно посмотришь первые 15 карт, то хотя бы одна из них будет Тузом. Что несомненно является чушью.
так как расчет шанса совсем не так делается.
30 карт всего. Значит шанс найти нужную нам карту - 3,33333 на каждую карту. Если из 30 у нас две одинаковые карты, то имеем 6.66666 на КАЖДУЮ открытую.

Это как с игральным кубиком. Шанс выкинуть шестёрку = 1\6
Но это не гарантирует, что кинув 60 раз подряд, вы получите 10 шестерок. Это даже не гарантирует то, что вы получите хотя бы одну шестерку...
На этом рулетка живет. Красное и черное - 50 на 50. Но Даже если у вас выпало 10 раз подряд красное, это не увеличивает шанс черного ни на процент. Он как был 50% на бросок, так и остался.
« Последнее редактирование: 26 Июнь, 2013, 15:45:30 от Petruha »
В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло (с)

Petruha

  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
ну и чисто уже опечатка в статье
Цитировать
Скажем, у меня есть три кристалла маны. Значит, я могу разыграть Razorfen Hunter. Но если бы я разыграл Innervate, у меня бы появилась возможность сыграть Silver Hand Knight. По сути – то же самое, но вместо двух существ с суммарными 4/5
3/4 в конце должно быть, о чем потом сам автор и говорит же.

Цитировать
Снова рассмотрим Razorfen Hunter. Напомню: 3/4 между двумя существами всего за 3 маны.


так же
Цитировать
Но у этой карты есть свой недостаток: Overload 2 (в следующий ход уменьшает число доступных кристаллов маны на указанное количество) будет отнимать у нас ману в последующие два хода – что является платой за игру на опережение.

Цитировать
Overload - в следующий ход уменьшает число доступных кристаллов Маны на указанное количество.

на каком основании Спирит будет отнимать ману ПОСЛЕДУЮЩИЕ ДВА ХОДА. Оверлоуд так не умеет в принципе.
« Последнее редактирование: 26 Июнь, 2013, 15:53:16 от Petruha »
В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло (с)

Старик

  • Administrator
  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1168
    • Просмотр профиля
Поправил все. Спасибо.

Petruha

  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
Поправил все. Спасибо.
раз поправил, то думаю было бы правильно просто удалить последние 3 поста (мой об опечатках, твой об "исправил" и вот этот)
В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло (с)

Старик

  • Administrator
  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1168
    • Просмотр профиля
Сегодня-завтра переделаем эти темы в статью и снесем вообще все обсуждение)) так что пусть пока повисит, чтоб админ видел, что все поправили.

Jonny125

  • Epic
  • ****
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Решил я подсчитать чисто теоретически, не учитывая возможность замены карт в начале боя, какова же вероятность получения карт за 10 маны на 10-м ходу при наличии 2-х таких карт в колоде из 30.
У меня получилось - 72,4% (что бы ни говорил автор, 100% будет гарантированно только на 25-м ходу, если не учитывать всяческие дискарды и дровы). Могу, конечно, ошибаться... Но вроде правильно посчитал.
Кому интересно - файл с рассчетами во вложении (слева просто промежуточные расчеты вероятностей, справа - результаты).
Могу посчитать для большего числа карт, если это кому-то интересно. Так как все-таки на практике результаты будут отличаться.
Арена 0-3 выполнено: рога, шаман.

Jonny125

  • Epic
  • ****
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Цитировать
На этом рулетка живет. Красное и черное - 50 на 50. Но Даже если у вас выпало 10 раз подряд красное, это не увеличивает шанс черного ни на процент. Он как был 50% на бросок, так и остался.
Если брать только ставки на цвет, то получается, что казино в таком случае в ноль играть будет. А вот наличие сектора Zero повышает шансы казино.
Арена 0-3 выполнено: рога, шаман.

Petruha

  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
ясное дело.
я говорил вообще-то о другом.
Что выпадение какого либо сектора никак не влияет на вероятность последующих бросков
В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло (с)