hearthstone-club.ru - Форум Hearthstone: Heroes of Warcraft

Автор Тема: Основные идеи колод.  (Прочитано 3018 раз)

Егор Жерихов

  • Basic
  • *
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Основные идеи колод.
: 09 Декабрь, 2013, 11:59:18
Всем доброго времени суток. )
HS - моя первая ККИ, никогда ранее не сталкивался ни с чем подобным,кроме вялых попыток соседа по общаге подсадить на Мотыгу. *офф-топик: всегда нравилось бесить его полным игнором каких-либо рассказов и криками "какая классная картиииинка!"  ;D*
Поиграв немного в HS,осознал,что у каждой колоды должна быть какая-то идея-фикс,сердцевина,абсолютно неконтрящаяся страта,реализация которой приводит к неминуемой победе. Соответственно, успешность колоды зависит от того,насколько просто и быстро её можно реализовать в условиях рандомного прихода карт. Ярчайший пример - священник со своим !"№;% Порождением Света  :D Терпит,зараза такой,всю партию,ловит дамаг нахаляву,хилится,тянет карты из Жрицы и Клерика и т.д. А потом под занавес всего, просто скидывает Порождение, даёт +2хп,потом х2х2 хп (дважды,мать его,удвоить хп одной и той же карте - это пипец,надо какой-то деминишинг вводить,по-моему,что бы один и тот же бафф нельзя было вешать на одну цель дважды за ход). Результат - в героя прилетает 28(!!!)дамага,единственный способ закотрить - это контроль,который есть не у всех и не всегда (ибо 28хп). И я в принципе даже не кричу сейчас,что жрец - оп,как многие) просто обидно,что для того,что бы ваншотнуть целого героя жруну надо просто дать прожить ПС 1 ход после вызова,а мне,шаману,избравшему похожу страту в принципе - я решил играть через кучу существ+Жажда крови,для достижения той же цели нужно обложиться со всех сторон кучей таунов и удержать на столе порядка 5 существ со здоровьем от1до4, что ИМХО - в разы сложнее для реализации)
Господа-старожилы,поделитесь своим мнением,пожалуйста. Может я придумал что-то не так? Или жрун действительно "тоо стронк" и ничего с этим не сделать?)
И если не жалко палить страты - расскажите о подобных "пробивных" приёмах за других персонажей, очень интересно будет почитать.
Всем удачи и заранее спасибо ^^"

Animezis

  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 554
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №1 : 09 Декабрь, 2013, 12:15:50
Карты с сайленсом превращают карты с 28/28 в первоначальное состояние и убирают все магические эффекты.
Потому мои игры за жреца с двойным здоровьем и соотвественным уроном закончились.
Если боишься так Жреца, храни сову, против подобных ситуаций. И вообще практически у всех классов есть ремувалы.
Маг - овца, Хантер - Хедшот, Шаман - лягушка, у друида, чернокнижкина, роги и даже у вара. У пала нету ремувалов, но есть другие средства, чтобы сделать 1 здоровья или 1 атаки любому существу.
Нашел TCG карты WOW у себя в шкафу, купил еще в 2007 году стартер. Некоторые арты присутствуют в HS. Линк

Jonny125

  • Epic
  • ****
  • Сообщений: 285
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №2 : 09 Декабрь, 2013, 12:29:41
То, что ты написал, про страту, идею-фикс, неконтрящиеся темы, это все можно отнести к комбо-колодам. Да, там действительно есть какая-то идея, которая при реализации дает выигрыш партии или хотя бы хороший задел для победы. Характерные примеры - уже упомянутая комба с порождением, комба охотника, которая убивает под чарджем за один ход и т. д.
Но здесь все упирается в приход карт. Если для комбы тебе надо 3 карты, то они их надо сперва получить из колоды в руку и тут есть определенный шанс. И чем больше элементов в комбе, тем этот шанс меньше.
Есть такие разновидности колод, как контроль и аггро. Контроль, как уже было замечено, в нашем случае кинет на порождение сайленс, убьет его заклинанием, переманит (жрецы), заставит биться об таунт и др. Аггро-колода при удачном раскладе тебе уже так наваляет ко времени выставления комбы, что порождение 28/28 может уже не помочь.
Да и неконтрящиеся комбы встречаются редко, и в ХС такой пока не предвидится по причине ограниченного размера стартовой руки и практически независимом от игрока манапуле (только друиды себе могут ману накачивать). Комбо-колоды играют пока в ХС слабовато, ибо эффект неожиданности держится не больше недели, а дальше уже большинство игроков в курсе, что за комбу пытается провернуть противник. И, как я уже говорил, такие колоды очень зависимы от прихода.
Арена 0-3 выполнено: рога, шаман.

Ash

  • Common
  • **
  • Сообщений: 84
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №3 : 09 Декабрь, 2013, 12:32:26
На самом деле почти у каждого класса есть куда более сильные комбы. А светлый элементаль контрится слишком большим кол-вом карт и редко бывает в колодах. Но вот то что на дешевых деках жрец топ класс - это верно, да.
never knows best

[Strateg]

  • Rare
  • ***
  • Сообщений: 108
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №4 : 09 Декабрь, 2013, 13:07:20
Хекс или сало заходят к шаму в руку чаще, чем к присту все бафы и толстое существо сразу.

Serafim

  • Basic
  • *
  • Сообщений: 8
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №5 : 09 Декабрь, 2013, 16:45:15
Мне больше всего Валира нравиться, хотя ей играть надо уметь. Разбойник это очень опытный гангер, он сначала игры может снести вражеского героя где-то за 7 ходов. Её фишка не дать противникам никакой свободы, а к тем более она контрит героев у которых сильные войска, но дорогие(5-9 мп). У нее должна быть карта улучшающая сразу всех мелких войск(жизнь и дамаг)  и в это же время войско с сайленсом ведь вдруг кто-то на тебя что-нить наколдует:)Но если есть у кого-то массовые заклинания урона(паладин, маг, шаман), то тактика уже идет на рандом.

Егор Жерихов

  • Basic
  • *
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №6 : 10 Декабрь, 2013, 18:57:38
На самом деле почти у каждого класса есть куда более сильные комбы. А светлый элементаль контрится слишком большим кол-вом карт и редко бывает в колодах. Но вот то что на дешевых деках жрец топ класс - это верно, да.

Хех,только что пристом с помощью "Гоблинского Акционера", двух "Клириков" и прочей мишуры довёл бедного Андуина до полного изнеможения - выбрал все карты из колоды и всё равно продолжал измываться =) Это просто чушь какая-то,в шаманскую колоду постоянно приходится чем-то жертвовать крутым,чтобы впихнуть совершенно бесполезных ребят,которые могут как-то карты принести...а тут,эх...грусть-печаль =)

В общем-то хотел послушать мнения по шаману на дешёвых деках. У меня есть всего одна "Молния" и один "Тотем Прилива Маны" (собсно и скрафтил его в первую очередь,ибо очень уж карт не хватает), ну плюс все стартовые до 10лвл. Подскажите пожалуйста,от чего собственно можно начать плясать? Я пока намозговал только кучу мурлоков либо бистов под таунтами и две "Жажды Крови"...=)

darxite

  • Rare
  • ***
  • Сообщений: 144
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №7 : 10 Декабрь, 2013, 19:31:20
Элементали наше все. Вольный правда спорное решение. Ну и 1 грозу обязательно плюс несколько дешевых молний. Тотем прилива маны, как правило дает тебе лишь одну карту. А так на главной была тема про колоду шамана, не помню кто автор, Петруха наверное, вот к ней и стремись.
« Последнее редактирование: 10 Декабрь, 2013, 19:33:52 от darxite »

Егор Жерихов

  • Basic
  • *
  • Сообщений: 4
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №8 : 11 Декабрь, 2013, 00:22:02
Тотем прилива маны, как правило дает тебе лишь одну карту.

А как тогда руку расширять? Посоветуйте,плиз,кого можно взять,ну кроме инженера-новичка и собирателя сокровищ (скорей бы выпал уже,такой самоотверженный милаха^^)

Petruha

  • Legendary
  • *****
  • Сообщений: 1598
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №9 : 11 Декабрь, 2013, 11:02:50
во многих своих вариантах шамана я играю вообще без дрова карт.
Потому что если ты играешь на масс. перегрузке, то частенько ситуация выглядит так:
1. Весь ход состоит из одной карты с перегрузкой (волки на 3 маны, выброс лавы на 1 маны, элементаль на 5 маны и тд) - то есть потратил 1 карту в ход (и одну в начале этого хода имел)
2. На сл ход получил карту в начале хода, а маны только на тотем, который ты и ставишь.

В итоге одна карта в плюс, без ущерба твоей стартегии (то есть ты играл как обычно)

Это всё к тому, что шаману особо не нужно карточки тащить.
Но если очень хочется, то имхо тут всего 2 адекватных кандидата:
1. Лазурный дракон. Ибо он усиляет еще и силу заклинаний, а их в колоде шамана может быть предостаточно (если захочешь)
2. Новичек инженер. Он имеет 2 хп, поэтому чуть более живуч, чем искатель сокровищ и отличная цель для бафа в итоге.

Таким образом: если играешь на бафах - инженер. Если играешь на заклинаниях, перегрузках, ремувале стола - драконы.
В ком юмор вызывает зло, тому с умом не повезло (с)

Kerate

  • Common
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
Re: Основные идеи колод.
Ответ №10 : 16 Декабрь, 2013, 15:45:21
Все играют вокруг одного стержня у каждого героя + - изменения под свою комбу. дело в терпении и руках, ну и побольше стримов смотреть, много что можно увидеть интерестногго)