Начало статьи здесь.
4. Синергия (Взаимодействие)Понять, что же такое синергия, довольно легко. Лучше все синергия выражается фразой: «целое больше, чем сумма его частей».
У двух карт есть синергия, если они хорошо взаимодействуют друг с другом – вот почему вы должны собирать колоду с синергией. Звучит не так сложно, но очень важным является именно увидеть это самое взаимодействие между картами. В начале вам покажется это утомительным и, наверняка, вы не заметите много крутых комбинаций карт. Я думаю, что это абсолютно нормально. Чем больше вы играете, тем выше вероятность, что вы научитесь видеть фантастические комбинации карт.
Несколько очевидных примеров: Используя карты со способностью Spell Power + X, например,
Kobold Geomancer, вместе с
Arcane Missiles, или активация способности Enrage карты
Amani Berserker с помощь Battlecry
Cruel Taskmaster’а. Сами по себе, эти карты неплохи, но в комбинации они приносят несравнимо больше пользы.
Как вы видите, синергия становится действительно мощным инструментом в руках сильного игрока. Стоит довести этот навык до предела и вы сможете закончить игру с помощью комбо уже на ранних этапах – не знаю, возможно ли это будет в Hearthstone, но такая практика широко распространена в других ККИ (например, в Magic: The Gathering некоторые колоды собираются специально для комбо, которое может привести к победе всего за один ход – как правило, один из первых трех).
Однако у синергии есть и свои минусы. Строя колоду, основанную на взаимодействии, в итоге вы получаете карты, которые будут бестолковы поодиночке. Еще раз вернемся к предыдущему примеру с картами
Amani Berserker и
Cruel Taskmaster. У вас как бы есть две детали, которые хорошо работают вместе друг с другом или хотя бы с другими картами. Вы обязательно должны обращать внимание на такой факт: карты для комбо могут не прийти к вам на руки вообще или прийти частями в самом конце игры. Если вы берете в свою колоду много карт, которые являются слабыми сами по себе, вы сильно рискуете. Но если же эти карты в теории могут принести вам победу за несколько ходов, если все сложится так, как вы планировали, почему бы и не попробовать?
Например, вы захотели воспользоваться комбинацией вроде
Angry Chicken + Powerword: Shield + Cruel Taskmaster. [прим. пер. – это в принципе невозможно, т.к. последние две карты являются картами разных классов]. Это комбо требует относительно много карт (технически три карты не так много, но суть вы поняли), но потенциально может принести вам и значительно большую выгоду, чем просто баф
Amani Berserker с помощью
Cruel Taskmaster. Но у вас появляется третье звено в комбо, что существенно снижает вероятность того, что вы сможете разыграть его в начале игры. Более того, у вас в колоде появляется много карт, которые сами по себе довольно слабые; комбо с этими картами вынуждает вас делать невыгодный обмен (о чем ранее уже говорилось в третьей части).
Ключ к успеху заключается в том, чтобы найти баланс между картами, которые являются сильными сами по себе, и синергичными картами. Наличие в колоде такие мини-комбо может быть чрезвычайно полезным, но также может стать и серьезным недостатком вашей колоды, если их количество будет доведено до крайности.
5. Кривая маныКонечно, для вас вряд ли станет новостью то, что вы начинаете игру с одним кристаллом маны и накапливаете их с каждым следующим ходом. Чем дольше идет игра, тем больше маны появляется в вашем распоряжении – опять же, довольно очевидно. У этого есть свое следствие: для вас выгодно, чтобы в начале игры у вас были дешевые заклинания и только ближе к концу – дорогие. Кривая маны – как раз то, что поможет нам в создании этого баланса.
Основная идея проста: пока длится игра, у вас будет появляться все больше маны и вы сможете разыгрывать больше карт. К счастью, в Hearthstone формулу вывести относительно легко: в игре нет заклинаний, которые сильно влияют на процесс взятия карт, и в игре нет карт, которые производят какие-либо действия с вашими мана-кристаллами перманентно, т.е. на всю оставшуюся партию.
Каждый ход вы берете карту и количество ваших мана кристаллов увеличивается на единицу. Вы начинаете игру с пятью картами на руках и одним кристаллом маны. На следующий ход у вас будет шесть карт и два кристалла. После – семь карт и три кристалла, ну и так далее. В общем виде это выглядит как-то так:
К | МК 5 | 1
6 | 2
7 | 3
8 | 4
9 | 5
10 | 6
11 | 7
12 | 8
13 | 9
14 | 10
Но что значат эти цифры? Вот что: чем дороже карта, тем больше шанс, что вы возьмете ее как раз в тот момент, когда появится возможность ее разыграть. Предполагается, что вы не берете дополнительных карт. Тогда вы закончите с шансом 47%, что вы возьмете карту стоимостью 10 мана кристаллов (в колоде 30 карт, 14/30 примерно равно 47).
Хотя, давайте еще раз взглянем на стартовую руку: у вас будет всего пять карт, одна шестая часть вашей колоды. Если у вас в колоде всего одна карта, которую можно разыграть этим одиноким кристаллом маны, то вероятность ее появления в стартовой руке. Другими словами, в 63% всех игр вы бы не могли ничего сделать в первый ход.
Таким образом, вам нужно убедиться, что у вас есть достаточное количество дешевых карт, иначе вам не избежать подобной ситуации. Вернемся к статистике. В теории, вам нужно шесть карт со стоимостью 1, чтобы вы могли воспользоваться первым ходом практически во всех играх; и, опять же, теоретически, вам нужно две карты со стоимостью 10 маны, чтобы быть уверенным в том, что как минимум одна из них окажется у вас в руке на десятом ходу.
Собственно, вот откуда происходит название главы. Чем выше стоимость карты, тем меньше карт с этой стоимостью должно быть включено в колоду. Количество карт определенной мана стоимости обратно пропорционально увеличению этой мана стоимости.
Вышеприведенная таблица показывает процент вероятности взятия карты в момент, когда вы сможете ее разыграть. Число в крайнем правом столбце показывает количество карт, которое должно находится в колоде, чтобы вы с вероятностью 100% получили карту с требуемой мана-стоимостью на требуемом ходу. Сумма всех чисел в столбце – 35, это значит, что невозможно составить идеальную кривую в вашей колоде.
Таким образом, в разных колодах кривая будет изменяться в зависимости от того, когда игрок хочет разыграть большую часть своих заклинаний: в начальной, средней или поздней фазе игры.
6. ТемпКто-то однажды сказал мне, что нет ничего более абстрактного, чем мнение игроков в ККИ о концепции «темпа». Это правда.
Если упростить, то «темп» лишь описывает скорость, с которой вы перемещаетесь вдоль кривой. Чем быстрее вы передвигаетесь, тем лучше ваш темп. Соответственно, находясь на кривой дальше вашего соперника, вы имеете доступ к более сильным картам, чем он.
Один из самых быстрых способов получить преимущество в темпе – увеличить количество мана кристаллов, которые может использовать игрок. В других карточных играх это сделать достаточно легко из-за наличия большого количества специализованных карт, но в Hearthsone, хоть и реже, такие ситуации тоже буду происходить. Скажем, у меня есть три кристалла маны. Значит, я могу разыграть
Razorfen Hunter. Но если бы я разыграл
Innervate, у меня бы появилась возможность сыграть
Silver Hand Knight. По сути – то же самое, но вместо двух существ с суммарными 3/4, я получу два существа с 6/6 на двоих. Теперь, гипотетически, я могу уничтожить тех существ, которые в состоянии разыграть мой соперник. Это очень серьезное преимущество, мой темп выше темпа моего соперника – я нахожусь дальше него вдоль кривой. Если бы мой соперник сыграл бы
Arcane Golem, этого эффекта вполне бы хватило, чтобы оторваться.
Другим важным моментом относительно темпа является знание и понимание того, какой карты стоит ожидать на определенном этапе игры. Давайте предположим, что миньон с атакой 3 и 4 жизнями является средним для мана-стоимости 3 кристалла. Тогда если я смогу разыграть миньона с 4/5 за три маны – я получу преимущество. Использование таких карт – также способ получить преимущество в темпе, хоть и довольно абстрактное. К сожалению, у большинства таких карт есть свои недостатки.
Снова рассмотрим
Razorfen Hunter. Напомню: 3/4 между двумя существами всего за 3 маны. За три маны я также могу могу сыграть
Feral Spirit и получить двух существ с Taunt (враг может атаковать только цели с Taunt, и не может атаковать героя или других миньонов) и суммарными 4/6. Очевидно, мы играем на опережение и уходим дальше по кривой. Но у этой карты есть свой недостаток: Overload 2 (в следующий ход уменьшает число доступных кристаллов маны на указанное количество) – что является платой за игру на опережение.
Осваивать механику темпа все же сложно, но и награда за старания оправдывает себя. Во многих ККИ множество колод тем или иным способом старались использовать эту механику в своих интересах. Увеличивая количество ресурсов, к которым игрок имеет постоянный доступ, или играя очень сильные карты, опережая кривую, игрок пытается закончить игру презже, чем соперник сможет восстановиться и набрать силу.