От пыли к пыли: экономика Hearthstone

 Автор: Hamlet
Источник: http://iam.yellingontheinternet.com/2013/10/10/from-dust-to-dust-the-economy-of-hearthstone/
Перевод: Старик

Одна из самых интересных вещей о Hearthstone это то, что несмотря на обычную терминологию, это ненастоящая "Trading Card Game", в ней вы не можете торговать. Торговля функционально заменена системой крафта (создания/ремесла), которая позволяет трансформировать неэффективные карты в любые другие карты, когда захотите. В этом есть свои преимущества и недостатки, с точки зрения игрока. Очевидным недостатком является то, что вы не можете формировать свою коллекцию, не разрушая нечто ценное. Преимущество заключается, прежде всего, в том, что игроки не подвержены капризам вторичного рынка, в качестве обязательного условия к управлению своими коллекциями. Это «большая ничья» для людей, которые никогда не играли в TCG раньше, так как каждое приобретение новой карты не будет сопровождаться чувством, что вы как НЕ-специалист могли быть обмануты при покупке. Что-то такое я и пытался выразить в названии этой статьи: когда ваша коллекция растет в результате вашей соло-игры, вы можете вычислить скорость, с которой это происходит, без оглядки на любые рыночные или другие внешние факторы. 

Пока выведем за скобки обсуждение Арены и наград за нее. Я хочу добавить это позже, как только у меня будут данные о наградах на каждом уровне Арены; в частности потому, что есть ряд веских причин, чтобы тратить свое золото или деньги на Арене, а не покупать бустеры (бустер – комплект эксперта/упаковка карт). 

Но на сегодняшний день, мы исследуем только вопрос о том, сколько бустеров вы должны быть готовы купить или иным образом приобрести, чтобы собрать любой желаемый набор карт. 

 

Факты 

 

Ключевая часть данных, необходимых для проведения такого анализа, является средним распределением редкости получаемых карт в открываемом бустере. Для этого я обратился к разным сообщениям на форумах, которые я смог найти, где люди пытались свести в таблицу такую ​​информацию, и сделал лучшее обобщение, которое смог: 1% Легендарные карты, 4% Эпические, 21% Редкие, а остальные – общие. 2% общих карт золотые, и 5% всех других видов редкости. 

Другая важная информация – сколько всего карт каждой редкости есть в игре. Для получения этих данных достаточно обратиться к Hearthhead и научиться пользоваться фильтрами. Выберите набор «Эксперт» и оставьте "Uncollectible" неустановленным и вы увидите, сколько карточек, каждой редкости существует:

94 Обычные (40 нейтральных и 6 из каждого класса)

81 Редкие (36 нейтральных и 5 из каждого класса)

37 Эпические (10 нейтральных и 3 каждый класс)

33 Легендарные (24 нейтральных и 1 из каждого класса)

У Blizzard была статья «Сделай сам» в Hearthstone: пыль – наше все» о Чародейной пыли, которая является ресурсом для крафта и распыления.

 

Картина в целом

 

Из сказанного выше можно сделать несколько выводов.

·         Общий объем пыли, который потребуется для изготовления полного комплекта (2 каждой карты из 212 нелегендарных и по 1 из 33 легендарных) 106120 пыли для не-золотого набора и 428800 – для золотого.

·         Средняя урожайность полностью распыленного бустера 93,03 пыли.

·         Поэтому, если вы превратили каждую карту в пыль и создали полный комплект с нуля, он будет вам 1141 бустеров для не-золотого комплекта, и 4609 бустеров – для золотого. Это очень полезная верхняя граница для сравнения, когда мы смоделируем сколько комплектов понадобится при более разумном поведении.

·         С учетом повторов можно ожидать, что мы получим 135 легендарных карт прежде, чем получим, по крайней мере, по одной каждого вида (из 33). По одной легендарке в каждых 20 бустерах, вот и 2700 бустеров, прежде чем получить их все по счастливой случайности.

Как всегда, прежде чем просто свалить все это в кучу, давайте посмотрим, что еще мы можем добавить. Например, мы знаем, что ожидаемое количество открытых бустеров до сбора полной коллекции будет существенно меньше, чем 1141. Давайте предположим, что меньше их будет на коэффициент около 2,5 . Мы можем это предположить, потому что, если представить 106120 пыли как целевое значение, которого мы пытаемся достичь, то ранние карты, которые вы будете открывать, в действительности внесут вклад больше, чем если их распылить. Они будут соответствовать стоимости их создания, а не распыления (поскольку каждой такой карты у вас еще нет). Пока вы будете получать такие «дорогие» карты, их стоимость в пыли будет в четыре раза выше (создание карты стоит в 4 раза больше пыли, чем дает распыление карты аналогичной редкости), т.е. 4х стоимости распыления, а потом по мере наполнения коллекции будет снижаться до 1х стоимости распыления. Таким образом, в среднем около 2,5, и мы можем ожидать, что необходимость открыть 450 бустеров – это реальность.

 

При этом предполагается, кстати, что вы будете использовать оптимальную стратегию для достижения конечной цели. А оптимальной является стратегия, при которой вы распыляете все ненужные карты до достижения необходимого количества пыли, не создавая при этом никаких карт, пока не накопите всю нужную пыль. Более ранний крафт для достижения других целей будет обсуждаться ниже.

 

Есть еще один интересный математический момент: с 450 бустерами вы можете надеяться получить только 22,5 легендарных карт. Явно меньше необходимых 33. А на самом деле, с учетом повторений, вы можете рассчитывать только на 16. Так что половину легендарок придется получать крафтом. Это означает, что мы можем сделать еще пару заключений: во-первых, как правило, создание карт будет «идти снизу вверх» (превращать обычные карты в редкие); и во-вторых, что около 27 000 пыли, на общую сумму почти 300 бустеров, понадобится для создания недостающих легендарных карт, чтобы завершить коллекцию.

 

Закон больших чисел

 

Код, используемый для получения результатов моделирования можно увидеть здесь. Вы можете использовать его самостоятельно в любом Python-интерпретаторе, если вы хотите поиграть с некоторыми из вариантов, рассматриваемых ниже или внести свои изменения.

Первый процесс, который я моделирую, описан выше: открытие бустеров, пока вы не получите полную коллекцию. Для этого первого запуска модулятор будет распылять любые карты, которых становится больше 2х в сумме не-золотых и золотых, причем модулятор всегда предпочитает распылять золотую карту (но при этом золотые карты все равно возможны в итоговой коллекции). Другими словами, наиболее эффективный подход к формированию полной игровой коллекции без сбора золотых карт и преждевременного крафта.

Результаты после 10000 прогонов следующие:

·         Среднее количество необходимых бустеров было 512, со стандартным отклонением 42.

·         Среднее количество пыли, используемой для создания карт в конце, было 28522 или 27% от общей стоимости крафта всей коллекции.

·         100% обычных карт, 99% редких, 85% эпических и 54% легендарных были получены путем открытия бустеров (а не крафта).

Тут уже много чего есть обсудить. Для начала, мы, наконец, получили точное число бустеров, которое необходимо купить для получения всей коллекции. В зависимости от того, больше или меньше 512 бустеров ваших ожиданий, вы можете теперь переоценить свои собственные цели-ожидания, основываясь на этом. Против вас 51200 золота, которые нужно потратить на бустеры. Кроме того, становится ясно, что 40 голдов в сутки за ежедневные задания это очень маленький кусочек. Полная коллекция должна включать покупку значительного количества бустеров за наличные деньги (это должно быть очевидным, если вы понимаете, как должна работать бизнес-модель игры). Стремление к полной коллекции можно рассматривать как крайний случай, но если мы собрались вообще делать этот анализ, мы, как минимум, развеем миф о том, что вы можете собрать всю коллекцию за меньшее, нежели делание дейликов несколько лет подряд.

Если вы купили все это за реал, то 512 бустеров обойдутся вам в $640 (или в 21677 руб. – прим. Старик) в лучшем сочетании предложений внутриигрового магазина. Любое ежедневное задание за 40 золотых сэкономит 50 центов от этого, и любая победа режиме Игры спасет 4,17 центов. Другими словами, полная коллекция карт может быть получена любым сочетанием следующих ингредиентов $640, 1280 ежедневных заданий, или 15 630 побед в режиме Игры. (Данные по режиму Игры и наградам за него приведены по старой системе и до введения капа в 100 золотых в день. Учитывайте это, пожалуйста. Пересчитывать лень, так как порядок цифр уже понятен. – прим. Старик).

Арена все усложнит, и я ожидаю, что в целом арена способна повысить эффективность. Ваши 150 золотых инвестиций в Арену могут быть раздвоены на 100 золотых – покупка обычного бустера (гарантированный призовой бустер) – и 50 золотых – чистой платы за Арену. 50 золотых за Арену даст вам некоторое сочетание золота, пыли, бустеров и золотых карт, в зависимости от того, сколько игр вы выиграете. Я бы не хотел делать какие-то вычисления «с потолка», пока у меня нет данных, как я сказал, но заметим, что, скорее всего, среднее значение вашей награды за Арену будет превышать потраченные 50 золотых. Для оценки Пыли помните, что в конце процесса мы превращаем огромную кучу пыли во все карты, которых у нас еще нет. Последние несколько комплектов карт, скорее всего, превратятся в пыль именно для достижения этой цели. Так как полностью распыленный бустер дает нам в среднем 93 пыли, получение этих 93 пыли другим способом сэкономит нам впоследствии один целый бустер или 100 золота. Следовательно, 1 пыль стоит около 1 золота.

Прежде чем двигаться дальше, не игнорируйте тот факт, что дисперсия результатов достаточно высока. Будто это обычное распределение, где 2,3% от всех проб вылазит за оба стандартных предела: 2,3% людей завершат формирование коллекции к 428 бустеру, а 2,3% не закончат даже после 596 упаковок.

 

Немедленное удовлетворение

 

Всё приведенное выше было основано на том, что вы действуете таким образом, чтобы наиболее эффективно достичь цели. В действительности, вы, вероятно, будете менее эффективными по нескольким направлениям:

·         Вы можете создавать карты до завершения коллекции, когда они необходимы вам для колоды. Это порождает риск того, что в итоге вы будете распылять карты, которые могли бы получить из бустера, но сделали раньше.

·         Вы могли бы распылить карты, которых у вас меньше 3х, опять же с целью создания карт для составления колоды. Это может привести к тому, что вам придется скрафтить эту карту в будущем.

·         Вы можете приобретать бустеры не оптимальным способом (12 пачек по 40 бустеров, 2 по 15 и 1 по 2 – прим. Старик), что повлечет увеличение стоимости полной коллекции.

На каком-то этапе эти действия не могут быть оценены в деталях, так как они зависят, главным образом, от конкретных предпочтений в картах, которые вы хотели бы получить раньше остальных. Но мы можем прикинуть негативные последствия таких действий. Например, так как при моделировании 99,9999% обычных карт были открыты в бустерах, а не созданы, можно предположить, что любой крафт общей карты является пустой тратой 35 пыли в долгосрочной перспективе: стоимость крафта минус 5 пыли, которые вы потом получите от распыления. То же самое верно и для редких карт – у Вас есть 99% шанс остаться без 80 пыли в конце процесса. Будут ли эти затраты стоить того, в любом случае решать вам, но важно понимать как это влияет на долгосрочные изменения стоимости вашей коллекции.

Крафт легендарных карт, на самом деле, идея получше, поскольку есть 46% шанс, вы не получите эту легендарку даже после открытия 512 бустеров (обратите внимание, здесь здравомыслие борется против нашей математики «на салфетке» - половина всех легендарных карт будут получены после открытия 450 комплектов). В таком случае, вы не понесете вообще никаких дополнительных затрат. Однако если вам позднее придется распылить ту же карту, вы потеряете 1200 пыли.

Помните наше логическое ожидание ранее насчет того, что крафт должен обычно «идти снизу вверх»? Само собой разумеется, что в начале процесса, распыление обычных карт и создание очень редких карт является самым безопасным, что можно делать, так как это, наиболее вероятно, будет то, что вам бы пришлось сделать в любом случае. Наконец, имейте в виду, что ваши шансы на потерю пыли за любой крафт будут уменьшаться по мере наполнения вашей коллекции.

 

Все золото, что блестит

 

Для людей, заинтересованных в полном золотом сете, та же модель (более 10000 прогонов):

·         Среднее количество комплектов возросло до 2789, со стандартным отклонением 101.

·         Среднее количество пыли для крафта – 220369 или 51,4% от общей стоимости.

·         77% обычных карт, 69% редких, 35% эпических и 19% легендарных были получены при открытии бустеров.

Так что, не стоит стремиться к полностью золотой коллекции, если она не стоит для вас больше, чем новый компьютер или два. В общем, вы можете интерпретировать все эти цифры подобно тому, как мы делали для не-золотых карт, но я хочу подчеркнуть, что увеличение может быть больше, чем вы ожидали. Более дорогие золотые карты требуют в 4 раза больше пыли, чем их не-золотые коллеги, но общие карты уже не так просто найти, что делает всю операцию значительно более продолжительной.

Во всяком случае, эти цифры интересно рассматривать с точки зрения предупреждения для ваших ожиданий. Золотые карты лучше рассматривать как забавный бонус, но, возможно, даже больше чем в играх, которые допускают торговлю, коллекционирование их не выглядит заманчивым предложением. В частности, игры, которые допускают торговлю, позволяют картам перемещаться от людей, которым это не интересно, к людям, которые хотят этим заниматься. Здесь вы можете рассчитывать только на себя.

(Тут пропущена небольшая глава о «целевых подмножествах и способах их вычисления»… Уже понятно, почему пропущена?)) Особо интересующиеся могут найти ее в оригинале. Тому, кто может разобраться в этом в принципе, там перевод не нужен – прим. с изв. Старик).

 

От пыли к завершению

 

Для людей, которые играли в TCGs (ККИ допускающие торговлю картами между игроками) раньше, поначалу может быть трудно осознать, что можно собрать полную коллекцию одному и самостоятельно. И даже как только это «влезет» в голову, остается совершенно непонятно почему надо заниматься этим одному, если это занимает столько времени.

В частности, ваш прогресс на пути к завершению коллекции совсем не пропорционален количеству карт, которые у вас уже есть. И это не только потому, что ранние комплекты при открытии дают вам намного больше карт, чем поздние, которые идут в основном на пыль, но и потому, что большая часть цены, необходимой для завершения коллекции прячется в небольшом числе редких карт. На легендарные карты, хотя они и составляют всего 33 из 457 карт в сете, приходится 50% всей пыли. И это даже немного занижает их ценность, так как их, кроме этого, непропорционально трудно приобрести естественным путем (т.е. несмотря на самую высокую стоимость в пыли, в конечном счете, эффективно использовать пыль именно для создания легендарных карт). Короче говоря, лучший способ понять, как близко вы к завершению коллекции, это посмотреть не на то, сколько карт у вас всего, а сколько у вас легендарных карт или на сколько легендарок хватает вашей пыли.

Конечно, решать каждому игроку, что для него предпочтительнее: самостоятельный сбор коллекции карт в Hearthstone или простой рынок, предлагаемый другими играми. Но уникальная система Hearthstone была очень подходящей для математического анализа того, что можно ожидать от игры в нее. Много написано и еще больше будет о геймплее Hearthstone, но я надеюсь, что я смог улучшить наше понимание других аспектов игры, которые в значительной степени формируют наш игровой опыт.

Обсуждение статьи на форуме
Статьи
27 октября 2017 Разм: Rumiflan
Немси Некропшик — новый скин для класса Варлок из Hearthstone. Получить его могут лишь участники Fireside Gathering — съезда поклонников игры. Так...
17 октября 2017 Разм: Rumiflan
Чемпионат HCT 2017 подойдёт к концу в Берлаге в Амтердаме, столице Нидерландов. Когда-то это здание было датской фондовой биржей. В ней прошла...
18 сентября 2017 Разм: Rumiflan
Это — вторая часть сообщения о результатах первых боёв чемпионата ELEAGUE Premier 2017 по CS:GO. Первая вышла за несколько часов раньше.Не забывайте...
18 сентября 2017 Разм: Rumiflan
Первая группа матчей ELEAGUE Premier 2017 прошла с восьмого по девятое сентября. Она выявила два коллектива, которые вышли в четвертьфинал. События...
Новости Blizzard
09 Февраль 2016
Таверну ожидают судьбоносные изменения! Мы с гордостью объявляем о появлении в Hearthstone разных игровых форматов! Надеемся, они понравятся как новичкам, так и ветеранам. Благодаря стандартному формату игра Hearthstone долгие годы будет оставаться...
22 Июль 2014
Источник : eu.battle.net Автор: Blizzard Entertainment
Стримы HearthStone






Last Cheked - 12 December 2017 - 18:00:16
Активность на форуме

06 Декабрь, 2017, 03:49:35 GaroldMi
06 Декабрь, 2017, 03:39:37 AlmertRexy
06 Декабрь, 2017, 03:38:33 JanielRah
04 Декабрь, 2017, 13:14:24 Валерий Лесковский
19 Ноябрь, 2017, 13:44:43 Maksims Kurti&amp